SCUOLA DEL FUMETTO: INTERVISTA AL DIRETTORE MASSIMILIANO CALZOLARI

No, non sono solo “disegnetti”.

Ecco il concetto che Massimiliano Calzolari, direttore della Scuola del Fumetto di Milano, ha voluto rimarcare per sottolineare il grande valore artistico e professionale di chi lavora nel mondo della nona arte e affini, spesso derubricato a mero esercizio di stile.

Calzolari, in particolare, ha illustrato tutti i possibili sbocchi lavorativi degli studenti che frequentano l’istituto milanese (da anni ospitato al Festival del Fumetto) e ha sottolineato quanto la passione e la voglia di mettersi in gioco siano fondamentali per poter emergere in questo settore.

Lo stand della Scuola del Fumetto al Festival del Fumetto del 28-29 gennaio 2023

Scuola del Fumetto: l’inserimento degli studenti nel mondo del lavoro

Nel piano formativo della Scuola del Fumetto sono presenti diversi corsi (triennali o brevi) e master che esplorano a 360° tutte le aree legate alle arte figurativa in ambito comics e simili (spesso in comunicazione tra loro).

Attualmente la sede di Milano è frequentata da circa 160 alunni, mentre quelle di Verona e Palermo, rispettivamente, da circa 25 e 80. L’inserimento nel mondo del lavoro (che può essere sia con un contratto da dipendente che come freelance a seconda delle occasioni) passa dall’esame finale del terzo anno di corso.

“Gli studenti, nello specifico, devono realizzare un loro progetto personale, ossia un fumetto accompagnato da un artbook, da uno studio sul character design, da un approfondimento sull’environment design, dal soggetto e dalla sceneggiatura – ha spiegato il direttore – In questa fase finale entrano in gioco dei professionisti pluriennali del settore (che sono spesso nostri ex alunni), i quali valutano i lavori degli alunni mettendosi in contatto con le ragazze e i ragazzi che ritengono migliori per il loro mercato di riferimento. In questo frangente, i «recruiter» provengono da case editrici di rilievo italiane, francesi e americane. Basta pensare che lo stesso Sergio Bonelli era solito compiere questa attività in passato. In varie occasioni, capita che un fumettista si trovi a lavorare nell’ambito videoludico come character designer o come environment designer. Lo stesso procedimento viene seguito anche per tutti gli altri corsi”.

Gli ex allievi che riescono a farsi strada, in alcuni casi, potrebbero essere chiamati dalla scuola a lavorare come docenti. Anche in questo caso la selezione è rigorosa dal momento che, come rimarcato da Calzolari, “l’essere un grande artista non ti rende automaticamente un grande professore”.

Ex allievi di successo: alcuni esempi

Massimiliano Calzolari ha poi elencato una serie di ex studenti della Scuola del Fumetto che sono riusciti a emergere in questo mondo grazie al loro talento, alla loro creatività e alla loro voglia di fare.

Tra questi ricordiamo:

Gigi Cavenago: copertinista di Dylan Dog

Daniele Verzini: lead artist per Social Point, character designer per il gioco mobile Dragoncity

Lorenzo Lanfranconi: freelance environment artist e colorista, ha realizzato diversi background di videogiochi come Clash Royale, League of Legends, Valorant etc.

Fabrizio Stibiel: lead artist di Ubisoft

Giacomo Boni: Concept Artist & Visual Developer di Ubisoft

Gianluca Gugliotta: illustratore e fumettista. Ha lavorato per Marvel, DC, Blizzard, Soleil, Glenat, Boom, Bonelli, Panini, IDW

Stefano Raffaele: fumettista per Marvel, DC e per altre case editrici

Igor Chimisso: freelance character designer, ha concepito il design dei personaggi di una serie a fumetti di Star Wars edita dalla Marvel

Alex Crippa: Sceneggiatore di fumetti e videogiochi e docente alla Scuola del Fumetto di Milano. Tra le sue collaborazioni spiccano quelle con Bonelli (Dylan Dog, Nathan Never, Dampyr), Delcourt/Edizioni BD (“100 Anime”) e Ankama/Bao Publishing (“Dei”)

Ivan Fiorelli: fumettista e concept artist. Ha collaborato con Bonelli (Nathan Never) e Marvel (The Amazing Spider-Man, Venom Lethal Protector, Fantastic Four, Avengers)

Giorgio Di Santo: character designer di Surfing GIant Europe/DisneyJunior. Ha lavorato per Dog Ears/Cartoon Saloon

Niccolò Magni: Concept Artist e Environment Designer. Ha lavorato per Blue Zoo Animation Studio, azienda britannica che ha collaborato anche con Nickelodeon.

Un workshop tenuto dalla Scuola del Fumetto di Milano in occasione del Festival del Fumetto del 28-29 gennaio 2023

La strada in salita per gli studenti del corso Manga

E per chi frequenta il corso Manga? È veramente possibile diventare un mangaka?

In questo frangente, il direttore non lo ha nascosto, le cose si fanno più complicate.

“Fin dal primo giorno siamo chiari con gli studenti e facciamo loro presente che si tratta di un mercato in salita – ha precisato Calzolari – L’iter per l’ingresso nel mondo del lavoro è praticamente lo stesso ma è più probabile che si vada a operare in mondi affini (come quello dei videogiochi) piuttosto che nel fumetto orientale in senso stretto. La pubblicazione di fumetti italiani in stile manga, infatti, è piuttosto di nicchia e solo due studenti, in oltre 40 anni, sono andati a lavorare in Giappone. La Francia, invece, merita un discorso diverso perché lì i «manga francesi» sono molto più diffusi”.

“Disegnare, disegnare a più non posso”

La Scuola del Fumetto, come rimarcato dal direttore, fa affidamento alla logica del “10000 hours”, ossia quel detto anglosassone secondo cui è possibile diventare bravi in una professione solo dopo essersi esercitati per tantissime ore: “Se l’insegnante ti chiede di disegnare 10 autonomie, ne fai 10. Non è sufficiente ascoltare la lezione teorica e mettersi a lavorare in maniera svogliata. Per questa ragione, nei nostri corsi, prevediamo molte ore di esercitazioni concrete in cui il docente osserva il tuo disegno e, se necessario, te lo corregge in tempo reale. In tal senso, siamo dotati di un’agenzia pubblicitaria (che vanta collaborazioni con aziende del calibro di Coop e La Roche) e di una casa editrice interne alla scuola, in cui coinvolgiamo gli alunni per fare in modo che «si sporchino le mani» da subito. Anche questo è un modo per far capire loro l’importanza di soddisfare le richieste del cliente senza far venire meno la propria creatività”.

Ma quanto si lavora?

Chi è fumettista, normalmente, vive la sua professione come una passione e non come un lavoro “normale” in cui si timbra il cartellino.

Ciò, tuttavia, non deve assolutamente dare l’idea che essere attivi nel mondo dell’arte sequenziale sia una passeggiata.

Molti professionisti, infatti, lavorano ben oltre le canoniche 8 ore quotidiane, arrivando anche a toccare le 12 ore nei momenti in prossimità delle scadenze di consegna.

“I ritmi di lavoro non arrivano certo ai livelli di quelli delle riviste settimanali di manga in Giappone – ha specificato Calzolari – Quando si seguono più progetti allo stesso tempo, tuttavia, è inevitabile che 8 ore non bastino per portare a termine tutto quanto. Questa logica vale principalmente per chi è freelance. Chi è dipendente, invece, ha più probabilità di avere orari lavorativi standard”.

Ma quante tavole vengono richieste a settimana dalle case editrici?

Di norma si dà un periodo di tempo di 28 giorni per realizzare 20 tavole – ha spiegato il direttore – Un albo Bonelli classico, della lunghezza di 98 pagine, ha invece una gestazione che dura dai 6 agli 8 mesi. In Giappone, se la pubblicazione del fumetto è su rivista settimanale, si parla di 20 tavole in una sola settimana! Per riuscire a rispettare le consegne, i mangaka, oltre a farsi aiutare dagli assistenti, tendono a prediligere degli sfondi senza troppi particolari”.

Un momento di un workshop per i più piccoli del Festival del Fumetto di gennaio 2018

Un mercato florido

A differenza di quanto potrebbero pensare i meno esperti, la richiesta di personale nell’ambito dell’intrattenimento è molto elevata e, viste le grandi competenze che bisogna avere, i compensi sono spesso decisamente consistenti.

“Alcune case editrici italiane possono pagare fino a 150 euro a tavola. In Francia si può arrivare anche a 250 euro a tavola pagati in anticipo – ha affermato Massimiliano Calzolari – Ma ciò che guadagna il fumettista non si limita alle tavole: si hanno delle entrate anche tramite le royalties delle copie vendute e l’usufrutto della proprietà intellettuale di un’opera (è il caso di quando un fumetto viene adattato in una serie animata). Per quanto concerne l’animazione, invece, si parla di un compenso medio di 300 euro per ogni minuto animato. Se guardiamo ai videogiochi le cifre sono ancora maggiori, e possono arrivare fino a 180 euro al giorno anche per posizioni entry-level nell’ambito della concept art”.

L’importanza delle fiere

Le fiere del fumetto e dintorni giocano un ruolo molto importante per i professionisti del settore.

“Durante le fiere gli studenti mostrano il loro portfolio ai visitatori e, in questo modo, possono capire le esigenze del cliente. Il mercato reale, infatti, è molto diverso dall’ambiente «protetto» della scuola perché sei al centro dell’attenzione e le persone ti giudicano, nel bene e nel male. In generale, è un ambiente per sviluppare al meglio la forma mentis necessaria per il lavoro. Per questa ragione siamo soliti stringere partnership con diverse convention del fumetto per dare spazio ai nostri allievi e, allo stesso tempo, metterli alla prova” ha sottolineato il direttore.

I consigli per gli aspiranti fumettisti

Calzolari, per chiudere in bellezza l’intervista, ha voluto lasciare alcuni consigli agli aspiranti studenti della scuola, quindi agli aspiranti fumettisti, animatori, character designer e chi più ne ha più ne metta.

  1. Avere passione: “È la cosa fondamentale. La frase «Fa ciò che ami e non lavorerai un giorno solo nella tua vita» non è un luogo comune”.
  2. Avere grande voglia di fare: “Bisogna essere consapevoli che frequentare la Scuola del Fumetto richiede un grande impegno. Il talento non basta se si vuole andare oltre il semplice «saper disegnare bene»”.
  3. Avere manualità: “Si va a scuola per imparare, ma una buona manualità di base è fondamentale”
  4. Avere testa: “Con questa espressione si intende la capacità di capire il valore delle proprie opere ma anche quella di assecondare le richieste del cliente”

“Bisogna fare il possibile per stimolare i giovani a sviluppare la loro anima d’artista. La creatività è un fuoco che va alimentato continuamente e bisogna essere consapevoli che ad essa è associato un sentiero fatto di alti e bassi emotivi, di successi ma anche di cadute e di salite” ha concluso il direttore.

Galleria fotografica: alcuni lavori degli studenti per la mostra sui 60 anni di Diabolik e Spider-Man (Festival del Fumetto: 29-30 gennaio 2022)

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